什么是圆桌理论的核心 什么是圆桌理论的基础

什么是圆桌理论?

  圆桌理论即网络游戏《World of Warcraft》(《魔兽世界》)中关于攻击判定的一个理论。  来源于“一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌”。通过对该理论的研究,可使得挑战游戏BOSS的玩家团队中,直接承受BOSS伤害的“TANK 职业(承受Boss攻击的玩家),免于受到“碾压”这种超强攻击的伤害。并由此引申出针对不同职业的“免伤”方法。  测试结果基本是符合圆桌理论的,在一个闪避17%的潜行者开闪避后,其他玩家25%致命几率对他造成的平砍伤害……只要能造成伤害,全部是致命,在几次实验中没有出现例外,但一个闪避为26%的潜行者开了闪避后玩家近战攻击基本不造成伤害,这里只考虑了平砍伤害,受到双手持武的影响,“miss率+躲闪率+招架率”基本已经吃光了普通攻击伤害。

延伸阅读

圆桌定理?

圆桌理论算法

起初我认为圆桌理论算法是荒谬的,因为我无法理解为什么圆桌理论要为了让所有属性不受影响的反应出原始出现几率而牺牲掉其中某种因素,使之呈现出完全依附于别的属性的,不可预测的特性(也就是大多数圆桌理论者津津乐道的吃完普通攻击吃致命一击),可是经过思考后,我发现这正是圆桌理论的优越之处。

对于同样的例子:

目标的躲闪几率……20%

目标的招架几率……5%

战士的致命一击率……30%

圆桌理论的算法是:保证每一个影响因素都能在统计中呈现出原始的出现几率,以普通攻击填充样本中没有被覆盖到的部分。

结果几乎不需要进行运算:

出现躲闪字样的几率 20%

出现招架字样的几率 5%

出现致命一击的几率 30%

出现普通攻击的几率(1-20%-5%-30%)=45%

wow怀旧服boss暴击和碾压机制?

首先关于免爆

大家都知道,boss默认63级,对满级玩家造成的暴击率= 5%基础暴击率-(防御等级-63*5),即若要使得免爆,需要防御等级达到440

其次圆桌理论

根据圆桌理论,boss造成的攻击根据优先级依次挤出,首先挤出的是普通攻击,然后是碾压,然后是暴击。

即若boss攻击未命中+人物闪避+人物格挡+人物招架 >100(未修正,修正后应为102.4%),则可以基础所有的暴击、碾压、普通攻击,从而只承受格挡后的伤害

然而,由于现阶段MC伤害不高(1.2版本削弱多次),且目前装备还在初期,所有大部分T防御等级都无法达到440,所以无法免爆,那么问题来了。

魔兽世界60级碾压机制?

要想不吃连续碾压猝死就要想办法免碾压,魔兽世界攻击判定遵循著名的“圆桌理论”,当玩家的四维(怪物未命中、自身招架、躲闪、格挡)之和达到102.4%以上时,可将怪物的碾压攻击判定挤出圆桌,既免碾压。

在当前版本最容易达到免碾压的是防骑(计算神盾30%格挡),防战想不依靠盾牌格挡被动免碾压则要牺牲血量等其他防御属性,熊T无法招架格挡永远无法做到免碾压。

魔兽世界巫妖王毁伤盗贼属性优先?

主要属性:敏捷

次要属性优先度:3% 物理命中>26 精准>9% 法术命中>1400 破甲>暴击(软上限前)>额外命中>急速>暴击(软上限后)

圆桌理论:此版本近战攻击结算的判定均为圆桌理论,近战的一次攻击所触发的所有事件均为互斥事件,且发生各种事件的几率的和为 100%。

魔兽世界tbc防骑圆桌理论?

TBC圆桌理论

所谓的圆桌理论就是物理攻击对目标的7种伤害判定,合在一起是100%,当一次伤害打出去之后,按照机制来判定结果,如果出现未命中就是没有伤害,如果出现暴击就是双倍伤害。

免疫暴击和碾压是坦克职业优先级最高的生存方式,免疫暴击靠的是防御等级,而免疫碾压靠的就是四维属性,分别是BOSS的未命中,自身的格挡,招架以及闪避。

圆桌思维是什么?

圆桌理论,也叫作一次投掷原理,是相对于经典伤害计算流程里面的多次投掷理论来建立的。

而圆桌理论就是把这些都放在一次投掷里面完成了。

假设有一个圆桌,圆桌上的属性容量是100%,把属性按照优先级,依次扔到桌子上,放到100%为止。然后再对桌子上这些属性进行权重换算,概率越大权重越高,被roll到的概率就越大。然后掷一次骰子,选中的属性即为效果。

魔兽世界圆桌定律的具体定义是什么?

圆桌理论算法 起初我认为圆桌理论算法是荒谬的,因为我无法理解为什么圆桌理论要为了让所有属性不受影响的反应出原始出现几率而牺牲掉其中某种因素,使之呈现出完全依附于别的属性的,不可预测的特性(也就是大多数圆桌理论者津津乐道的吃完普通攻击吃致命一击),可是经过思考后,我发现这正是圆桌理论的优越之处。

对于同样的例子: 目标的躲闪几率……20% 目标的招架几率……5% 战士的致命一击率……30% 圆桌理论的算法是:保证每一个影响因素都能在统计中呈现出原始的出现几率,以普通攻击填充样本中没有被覆盖到的部分。结果几乎不需要进行运算: 出现躲闪字样的几率 20% 出现招架字样的几率 5% 出现致命一击的几率 30% 出现普通攻击的几率(1-20%-5%-30%)=45%


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