日本h游戏排行榜
文丨巧克力 审核丨真司
排版丨劫月
“许多人认为KID社不做H是自寻死路,但打心底里还是敬佩这个不靠H作为噱头的公司。”
对于阅历尚浅的萌新来说,KID社是一个极为陌生的词汇,甚至有时还被误认为是创作了《Clannad》的Key社。
但倘若你有机会询问那些Gal圈的前辈,特别是已经过了而立之年的资深老宅,他们大有可能如数家珍般地向你介绍《秋之回忆》、《Ever17》等作品,顺便感慨一波青春时光。
是的,KID社的作品陪伴了很多人的青春。尽管KID早就于2006年倒闭,但时至今日,它的对ACG圈的影响依旧存在。今天就给大家介绍这样一家传奇的galgame游戏公司。
? 起家??
KID,全称“Kindle Imagine Development”,成立于1988年5月12日。
最初,KID并非以galgame起家。事实上,在前期,KID社在游戏业界扮演的角色更像是一个包工头。游戏制作、游戏移植,甚至开发电子游戏机的主板,KID社统统干过。
1989到1992年,在这三年期间,KID社参与了不少游戏的制作流程,其中不乏《热血高校》、《双截龙2》等名作。这为KID社后来打造自己的游戏品牌积累了不少的经验与资金。
KID社最初踏入galgame领域是在1996年。因为有着丰富的移植经验,KID社决定将PC平台上的《きゃんきゃんバニー》的第二部作品移植到世嘉的SS平台上。
(世嘉SS主机)
随着合作的进一步推进,KID社又陆续为诸多gal会社移植作品,其在业内的名气也逐渐扩大开来。这时,KID社有了自己制作游戏的想法。1998年的12月23日,《我的6英寸恋人》发售。该作从企划到剧本完全由KID社负责,尽管质量欠佳,但最终还是取得了成功。这坚定了KID社制作游戏的信心。
值得一提的是,在99年之前,KID社涉及的游戏领域非常广,而非只专注于galgame。那为何后来KID社转型了呢?
根本原因还是在于利润。KID参与制作了诸如《百事超人》等等各种看起来稀奇古怪的游戏,但销量都比较惨淡。相比较而言,在gal领域,KID社的销量则较为可观。由Key社原班人马制作,KID社代理的《ONE~辉く季节へ~》PS版本十分畅销,其自己开发的《KISSより???》也广受好评。
另外在制作成本上,galgame相较于其他游戏也较少。加上KID社之前就有过制作、移植galgame的经验等等因素,于是KID社最终决定全面朝galgame领域发展。
? 立足??
然而虽然大方向已然确定,可是KID社却并没有拿得出手的作品和业界大佬肛正面。此时galgame市场正处于黄金期,竞争自然十分激烈——既有老大哥Elf,Leaf,也有冉冉升起的新星Key。在重重压力下,KID社决定孤注一掷,集结全公司之力打造一款出色的galgame,企图在市场立足脚跟。
这款游戏便是日后在中国gal圈影响深远的《Memories Off》,中文译名《秋之回忆》。该作选择了较为常见的校园爱情题材,围绕男主三上智也及其身边的同学展开情节,讲述了一个个有关生离死别的爱情故事。无论是“彩智唯”的三角羁绊,还是小美的“黄金之海”,都给当时的玩家留下了极为深刻的印象。
和其他gal会社明显不同的一点,KID社并没有选择在《秋之回忆》中加入H片段,这在gal界属实罕见。galgame,中文名为美少女游戏,顾名思义就是以美少女为主要卖点的游戏。那么,性,自然也就是这类游戏吸引玩家玩下去的强大动力。如果不做H,KID社将面临严重的销量风险。
那么,为什么KID社不愿意做H呢?一方面有传言说KID社社长不希望自己的女儿在学校里被其他同学嘲笑有一个做黄油的爸爸,另一方面笔者则认为和KID社的经历以及当时的现状有关。
首先在KID社打算制作Gal之前,已经有了丰富的家用主机游戏开发经验,而在准备制作《秋之回忆》时,索尼考虑到社会观感和主机声望,便决定封杀18x的要素,其他游戏主机公司也纷纷效仿。因此如果18x的gal想要移植到家用主机平台,就必须去除H场景以及相关剧情,这也导致以H为主要卖点的游戏在家用主机平台没有任何优势。在当时血雨腥风的gal界大战中,KID社选择扬长避短,另辟蹊径,抓住家用主机这一市场进军。
(旧CERO分级制度)
没有H作为卖点,KID社只能靠优秀的剧情抓住玩家,而这也奠定了KID社从此以后的风格——咱们不搞黄色,只凭故事说话。心血没有付之东流,出色的剧情让KID社收获了成功。于是KID乘胜追击,继续推出续作《秋之回忆2》,再次收获大量好评,《秋之回忆》由此成为KID社三大招牌系列之一。
然而,《秋之回忆》系列至今也只是在中国gal圈里有着较大的名气,在日本则鲜有人知晓。真正让KID社迎来辉煌,名震gal界的,则靠的是KID社另一大招牌系列——《Infinity》(无限轮回)系列。
? 辉煌??
在介绍《Infinity》系列前,有必要介绍一下KID社的两位编剧——打越钢太郎和中泽工。
(打越钢太郎)
如果你玩过《极限脱出》系列或者《AI:梦境档案》,相信你对打越钢太郎这个名字并不陌生。他精巧缜密的诡计总是让人拍案叫绝。而中泽工,则是KID时期打越钢太郎的重要伙伴。
(中泽工)
毫不夸张的说,KID社的成功完全离不开这两人。在KID社任职期间,正好是两人才思泉涌的时候。这两位编剧都十分渴望在一个天马行空的科幻世界里设下层层逻辑圈套,以至于《秋之回忆》的最初企划竟然是一个科幻故事!
尽管《秋之回忆》后来调整了方向,但这丝毫没有扑灭二人的热情。于是,一个科幻题材的企划诞生了,这便是无限轮回系列的第一作——《Never7 -the end of infinity-》。
《Never7》主要讲述了男主石原诚陷入时空轮回的离奇故事。男主阿诚因为研讨集训和同学们来到一座孤岛,然而4月1日,阿诚从噩梦中醒来——梦中,一个女孩惨死在他面前。岛上的时间一天天过去,噩梦中的细节逐渐被现实验证,阿诚的内心也越发恐慌……6天后,噩梦成真,阿诚在绝望中昏了过去。醒来,阿诚却发现时间回到了4月1日。
在游戏中,玩家需要依靠醒来后留下的一点记忆为线索,回避6日后的悲剧。
虽然《Never7》的脑洞很大,但质量却并不如人意。外包的立绘糟糕得要命不说,其剧情也存在诸多漏洞。尽管后续推出了补丁剧情《Infinity cure》来试图弥补漏洞,无奈却越描越黑。总的来说,无限轮回系列的第一作《Never7》并不理想。
按理说这么一款失败的作品基本不可能出续作,无论是《秋之回忆》还是《见习天使》,都比《Never7》出色得多。但是,KID社还是硬着头皮决定推出《Never7》的续作。
也正是因为这一决定,KID社迎来了前所未有的辉煌。
2002年8月29日,无限轮回系列第二作《Ever17 -the out of infinity-》(中文译名《时空轮回》)正式发售。该作发售后在gal圈引起巨大震动。惊天的脑洞,缜密的思维,完美的诡计,在当时没有任何一款galgame作品能够与之匹敌。哪怕放在快二十年后的今天,在同类型作品中也很难找到超越《Ever17》的存在。
由于《Ever17》是一款极怕剧透的作品,因此笔者也只能通过数据侧面表现《Ever17》的强大。自《Ever17》发售以来,它连续多年占据日本批评空间评分前五位,长期霸占Bangumi游戏排行榜第一,从未跌出Bangumi前三——而紧靠它排名之下的,都是类似《白色相簿2》、《Clannad》、《命运石之门》等诸多gal界经典名作。
另外还有一件趣闻:fami通的编辑最初没有打完解谜线就给《Ever17》打了低分,然而后来该作反响强烈,于是编辑们又回过头把解谜线打完,结果纷纷给出了满分!
KID社以及《Ever17》的主笔打越钢太郎从此一炮走红。而KID社从不搞黄色,只靠故事说话的风格也给玩家留下了深刻的印象。此时的KID社已然打造出了属于自己的游戏品牌,同时自家的《秋之回忆》也被北京新天地公司正式引进中国,前途一片光明。
然而成也萧何,败也萧何。KID社没能想到,4年后,迎来自己的不是大把的钞票,而是银行的欠条。
? 没落??
KID社的倒闭原因被认为是经营不善。其究竟如何逐步沦落至倒闭,具体细节已无从可考,但仍可从大面上简单推测分析。
客观因素上,由于游戏制作技术水平提升,整个galgame业界已经开始初步遭受冲击。以往只有文字才能描绘出的庞大奇幻世界,现可以通过强大的游戏引擎实现,代入感远胜于galgame。其次,KID社不搞H,单凭故事取胜的优势不再明显,因为即便是小黄油,亦能有扣人心弦的精彩故事,例如《美少女万华镜》等。
主观因素上,KID社内部矛盾导致打越和中泽两位大将相继离开,KID社的剧本优势被大大削弱。
04年是gal界传奇的一年,各种佳作喷涌而出。既有老大哥Elf的《下级生2》,亦有Key社的代表作《Clannad》以及型月的《Fate/stay night》。KID在这一年也推出了自家招牌无限轮回系列的第三作——《Remember11 -the age of infinity-》。
然而,《Remember11》发售后,其口碑出现了严重的两极分化。喜爱《Remember11》的玩家认为该作构思之精巧远超《Ever17》,是当之无愧的神作;而另一部人则认为该作留下诸多疑问没有解答,是劣质的半成品。
玩家在KID社的BBS上吵翻了天,而游戏却并没有因为争吵而提高销量,相反却遭遇了滑铁卢。打越和中泽的信心遭遇重创,其两人与KID社高层发生激烈冲突。
其实,在《Remember11》之前,两人就已经和KID社高层产生矛盾。当时,KID社的经济在走下坡路。打越建议高层在游戏中加入H元素以便吸引更多玩家,但遭到了拒绝。
《Remember11》开发期间,矛盾愈演愈烈。根据中泽工的采访得知,制作R11时,公司内部安排出现了大的变动,工作人员的不适应,制作人未能及时沟通等,导致工作无法顺利完成,公司要求游戏必须在3月放出,游戏其实并没能完整做出来。打越甚至不惜在《Remember11》的Staff名单上用马甲“槻潮钢”以示“这部作品不是我的”。
《Remember11》的失败让矛盾达到了顶峰。最终,两人相继离开KID社。
失去了打越和中泽之后,KID社再也没有制作出较有影响力的作品。加之没有强大的原画师,不拿H做卖点,最终负债累累的KID社于2006年12月1日宣布破产。
? 结语??
KID社破产后,其绝大部分IP都归到了CyberFront公司手下,而大多数老员工则选择跟随志仓千代丸去5PB工作。后来CyberFront于2013年解散,而5PB则在继承《秋之回忆》的同时,创造了“妄想科学ADV”系列,其中就包括大家非常熟悉的《命运石之门》;中泽工离开KID社后加入了Regista社,打越钢太郎则成为了独立游戏制作人。
KID社的倒闭让人感到唏嘘。许多人认为KID社不做H是逆势而为,自寻死路,但笔者打心底里还是敬佩这个不靠H作为噱头的公司。尽管KID社倒闭已有13年,但其影响仍然留存至今,特别是在中国。《秋之回忆》的影响力不必多说,KID Fans Club,澄空校园都是因《秋之回忆》而建。而在之前提到的《Ever17》,更是少不了老玩家的赞美。
(《秋之回忆》里的澄空站)
如今,galgame已然走向衰落,H也挽救不了曾经的大厂,老大哥Elf倒了,minori也没了。
事实上,在如今游戏制作技术发达的现在,叙事的方式也变得十分灵活多样。原本仅局限在AVG中的元素也可以运用到其他游戏类型上来,也许未来某一天,galgame这一游戏类型将会化作历史的尘埃。
但无论如何,玩家不会忘记那些曾经带给我们感动与震撼的作品,不会忘记那一个个曾经名声显赫的gal游戏厂商,也不会忘记gal曾经的辉煌。
—??End??—
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