从“金盒子”到“无限引擎”,谈谈那部承前启后的《浩劫残阳》丨触乐

现代俯视角CRPG的先驱之一。
2012至2016年这段时间曾被著名的游戏“老害”论坛RPG Codex评为RPG的“Incline时代” (The Age of Incline)。
“Incline”是RPG Codex论坛里的一句黑话,是个只可意会不可言传的赞扬之词,大概是指一款游戏在综合素质和“内涵”上都有出众的造诣。因而,Incline时代指代的主要是CRPG,或者说西式RPG复兴的时代。
俯视角CRPG的复兴
回看这段时间里的CRPG,主流一些的游戏有《废土2》、新“暗影狂奔”三部曲,以及《永恒之柱》《神界:原罪》《巫师3:狂猎》等;非主流的,也有《轨道之下》《颓废年代》等等。在2016年之后的几年间,上述游戏的制作者们大多推出了同样精彩的续作和资料片。这样看来,2010年代的后半段对于西式RPG爱好者来说,可能是自2000年前后那段时间以来最好的年代。
可能正是因为上述游戏的成功铺路,“龙与地下城”版权的拥有者孩之宝公司终于坐不住了。今年年初,孩之宝于宣布将在未来“善用”DnD这个金字招牌,计划至2025年一共推出7部基于DnD规则的电子游戏大作,昨日(10月6日)开始抢先体验的《博德之门3》已经打了头阵,除此之外还有一款《龙与地下城:黑暗联盟》正在开发中,另外5部游戏尚未公布——这颇有些30年前SSI公司(Strategic Simulations, Inc.)的风范。当年,SSI这个DnD游戏版权的拥有者推出了“金盒子”(Gold Box)系列游戏。
SSI于上世纪80年代末推出的DnD RPG因包装盒的颜色而被称为“金盒子”系列
金盒子系列游戏是80年代末至90年代初“CRPG黄金年代”的重要构成之一,系列中的大多数作品都使用同一个游戏引擎制作,因而也被称为“金盒子”引擎。
游戏的探索部分使用从“巫术”和“魔法门”系列继承而来的2D主视角进行,为的是增加带入感。但这些游戏往往会在战斗或对话部分切换视角和画面,有的游戏在剧情推进时还得翻阅纸质游戏说明书才能明白所以然,这就使游戏在视觉表现上缺乏一种连贯性,沉浸感往往会被打破。
“金盒子”的首部作品《光芒之池》,采用典型的主视角探索界面
大部分“金盒子”游戏里,会在战斗时从主视角切换至通过程序化生成的俯视地图,写意意味大于实际视觉表现
继承了这种传统,Incline时代的这些新游戏绝大多数都是俯视角的。尽管在游玩俯视角游戏时可能会有种置身事外的“桌游感”,但游戏时无论探索、对话,还是战斗,全部在同一个画面内完成,很少打破视觉上的连贯性,因此反而营造了更强的沉浸感。
这种俯视CRPG模式是从何时开始的?关于这些新游戏中视角和表现方式上的继承,可能会被许多玩家会追溯到“CRPG第二春”时期的《博德之门》(1998年),或者更早一点的《辐射》(1997年)。事实上,这种维持连贯视觉表现的“现代化俯视角”设计,可以追溯到一部更早的游戏,它就是SSI于“金盒子”系列完结后推出的一部异类作品——1993年登场的《浩劫残阳:破碎大地》(Dark Sun: Shattered Lands)。
软体世界(智冠)曾代理发行《浩劫残阳:破碎大地》英文版
包装盒背面的游戏介绍
摒弃DnD传统桥段战役设定,摒弃“金盒子”设计套路
正如大多数“金盒子”都使用同一个引擎,“被遗忘的国度”(Forgotten Realms)同样是这些游戏使用最多的DnD设定,但《浩劫残阳:破碎大地》却是个例外。游戏基于1991年诞生的同名DnD战役设定“浩劫残阳”。如果高度概括“浩劫残阳”的话,可以说它是“当DnD遇上《沙丘》和《疯狂麦克斯》”。
“浩劫残阳”脱离了DnD中常见的托尔金式伪中世纪奇幻风格,将冒险发生地点设定在一个后启示录风格的沙漠星球Athas上。“浩劫残阳”的世界里没有神祇,施放魔法消耗的能量来自于施法者周遭的动植物。于是,人们对魔法的滥用使得原本的绿色星球Athas蜕变成宇宙中一颗干枯的沙砾。在这里,金属是极度稀缺的资源,大部分武器用黑曜石和骨头制成。物资的稀缺使Athas成为一个野蛮的世界,嗜血的强盗和贪婪的投机主义者是每个居民的兼职,魔法的稀缺则使得Athas上的生物进化出了心灵异能。
《浩劫残阳生物目录》,在这里基本上见不到等你拯救的精灵妹子,要是有也肯定是陷阱
如果说“浩劫残阳”战役设定有摒弃之前DnD中套路元素的意味,那么它的电子游戏版同样在设计上摒弃了“金盒子”系列一贯的模式。
《浩劫残阳》游戏中见不到传统“金盒子”游戏中的“主视角探索—俯视角战斗—文字叙述”三大界面。除了查看人物属性、装备、魔法或灵能,游戏过程中的探索、战斗和对话全部在一个直观的俯视画面内进行。
探索与调查
回合制战斗
对话界面已有比较现代的对话树,不再是传统“金盒子”游戏中“是”或“不是”的简单选择
以今日的眼光来看,《浩劫残阳》中力求保持视觉表现连续性的做法在当时具有颠覆性。由于游戏地图可以全屏显示,这使得场景设计要远比视觉表现受限的主视角“金盒子”游戏更加丰富。地图上所见事物即是它们的真身,不再像“金盒子”那样需要用简陋且重复性极高的抽象线条来表现,甚至也不需要文字描述来补充游戏内容了。
更丰富的视觉表现不仅使游戏更加美观、易玩,同时也促进了游戏性的提升。《浩劫残阳》中的很多任务都有多种解决方式,除了“踢门”式的正面强攻,还可以通过探索地图中可疑的角落,寻找暗门和机关来巧取,就像在同时期流行的点击式解谜游戏那样。
游戏中更丰富的对话树看起来也更加现代,可以与NPC交涉来寻求结盟,也可以通过施加威胁以避免战斗——这些关卡设计公式进一步在后世的CRPG中得到了发展。
《浩劫残阳》中的场景远比传统“金盒子”游戏丰富
《浩劫残阳》毕竟是Windows 3.0时期的DOS游戏,因而它也与时俱进,尽量做到了使用更友好的图形界面来整合游戏中的系统。这是一个可以“一鼠走天下”的游戏,游戏中无论是探索时的行走和查看,还是战斗时的近战或远程攻击,都可以通过鼠标右键操作来切换并选取功能。不难看出,4年后诞生的《辐射》曾从这种设计中获得灵感。
同时,游戏中的物品和法术全部使用图标来表现,而没有像传统“金盒子”游戏那样仅用文字。鼠标拖拽即可给角色装备武器、防具,十分方便。
整合的图形化系统界面下可以查询和设置属性、装备、魔法或灵能
由此看来,《浩劫残阳》可以算作是一个起到了过渡作用的作品——在“金盒子”游戏和后来的无限引擎游戏(《博德之门》《冰风谷》等)中间承前启后,它所创立的游戏模式和机制的大框架在今天的俯视角CRPG中仍然可以看到。
当然,在实验新的游戏模式和表现方式这方面,除了《浩劫残阳》还有不少其他值得一提的作品,比如1988年登场的《废土》(Wasteland)。
与当时流行的CRPG游戏模式正好相反,《废土》里的大部分探索阶段使用俯视视角进行,战斗时则进入一个不可行走的主视角界面,但玩家角色的站位仍可以在俯视界面中查看并作出有限的调整,只不过操作起来比较晦涩且效果一般。《废土》采用后启示录科幻设定,这让它在当年有些泛滥的奇幻题材游戏中脱颖而出。
《废土》由Interplay制作,EA发行
在20多年后的续作《废土2》中,玩家才可以自由方便地决定角色在战斗中的站位
诞生于1992年的开放世界CRPG《黑暗纪元》(Darklands)也是一部颇具次世代俯视RPG风范的邪典作品,但游戏的冒险部分仍然会以独立的画面配以文本的界面来实现。游戏的战斗采用了后世RPG玩家们或爱或恨的可暂停即时制,就像在后来无限引擎的游戏中看到的那样。
《黑暗纪元》由当年的策略游戏大厂MicroProse发行
2015年向《黑暗纪元》致敬的独立CRPG游戏《Serpent In The Staglands》,画面很有特色,难度很大
2020年代,能否出现下一个精神上的“浩劫残阳”?
截至1994年,也就是SSI失去DnD游戏版权的那年,SSI一共卖出至少200万套“金盒子”游戏。在当年,这对一套以“换皮”为主的游戏系列来讲是个不错的成绩。SSI的DnD游戏至今仍在GOG平台上销售,越来越多的玩家开始发现相对小众的《浩劫残阳》在CRPG进化史上的重要性。
除了《浩劫残阳》,用腻了“被遗忘的国度”设定的SSI也出品过使用“魔法船”设定的《魔法船:国度天宇的海盗》(Spelljammer: Pirates Of Realmspace),这款1992年的游戏结合了RPG和模拟飞行射击元素,现在看来颇为奇异
自大约20年前“哈利·波特”和“魔戒”系列电影为奇幻流派“破圈”以来,奇幻设定的游戏开始被越来越多的玩家所接受,不再是阿宅专属的幻想世界。
现在回看DnD,它比许多其它奇幻游戏设定更加精妙的地方,可能就是在它冷门设定中出现的那些远离了托尔金式奇幻的“外域”:除了“浩劫残阳”中野蛮粗粝的沙漠星球,还有“异度风景”(Planescape)设定中迷人且光怪陆离的环形都市印记城,以及“魔法船”(Spelljammer)中描述的奇幻设定下的星际旅行等等。在《博德之门2》中,这些冷门设定中的细枝末节都曾在支线任务中穿越登场,以博得众Nerd一笑。
这些相比传统的“剑与魔法”而言更不为人知的设计充满了独特的魅力,也许应该是DnD电子游戏复兴过程中大做文章的地方,可能也是在今天这个不缺奇幻游戏的时代使DnD电子游戏不至于被同类作品淹没的最佳出路。
希望能在不久的将来看到一部充满“浩劫残阳”精神的新DnD游戏。
不,我只是一时疏忽……
作者丨Poppel Yang
Don’t believe in -ism, believe in good deeds.
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